، جلد ۲۴، شماره ۴، صفحات ۰-۰

عنوان فارسی بررسی تاثیر بازی‌های گوشی‌های هوشمند بر احساسات: رویکردی بر مهندسی کانسی
چکیده فارسی مقاله مقدمه: با پیشرفت سریع فناوری ارتبا طات و اطلاعات، ساخت و عرضه انواع بازی‌های رایانه‌ای افزایش سریعی داشته است. گوشی‌های هوشمند فرصت‌های بی‌شماری را برای کاربران فراهم می‌کنند تا از حالت‌های عاطفی منفی (مانند بی‌حوصلگی و تنهایی) رهایی یابند و با برقراری ارتباط با دیگران و محتوای دیجیتال، تجربه‌های لذت‌بخش‌تری را تجربه کنند. به همین دلیل طراحان بازی به دنبال راه‌هایی برای بهبود تجربیات کاربران هستند تا با مخاطبان خود ارتباط بیشتری برقرار کنند. از طرفی بازی‌های آموزشی در حال حاضر به عنوان یک روش موثر برای درگیرکردن نسل فعلی جوان در نظر گرفته می‌شوند، اما واقعیت این است که بسیاری از بازی‌های آموزشی نمی‌توانند به اهداف مورد نظر خود دست یابند، زیرا فاقد جنبه‌های سرگرم‌کننده و تعاملی هستند. در واقع، دو سوال مهم که طراحان بازی باید از خود بپرسند این است که چرا مردم بازی می‌کنند و چه چیزی آنها را برای انجام این کار تحریک می‌کند. در دهه گذشته پژوهش‌های زیادی روی انواع و سبک بازی‌ها مثل سبک خشن و مبارزه‌ای، سبک شبیه‌سازی، سبک  معمایی و فکری و سبک شبیه‌سازی ورزشی و سبک استراتژیک انجام شده است. میزان درگیری هیجانی، ذهنی و همانندسازی با قهرمانان در این نوع بازی‌ها به حداکثر خود می‌رسد. محققان نشان داده‌اند که این‌گونه بازی‌ها تاثیر چشمگیری روی توجه انتخابی، حافظه کاری، تجسم فضایی، ز مان واکنش و حتی سرعت پردازش دارند. با توجه به همه دلایل ذکر شده، در این مطالعه سعی بر این بوده است که نوع علاقمندی افراد به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد، تا بتواند کمکی برای تولیدکنندگان بازی باشد. همچنین بازی‌های هدفمند با خصوصیاتی که مورد علاقه تعداد کثیری از بازیکنان است، تولید و عرضه شوند تا صنعت تولید بازی پیشرفت زیادی در موضوع هدفمندی داشته باشند. مهندسی کانسی   طراحی احساس‌گرا، یک زبان جدید طراحی است که مزایای جامعه صنعتی را با احساسات انسانی ترکیب می‌کند. این سبک طراحی یک گرایش مشترک تحقیقاتی است که مباحث مطالعاتی طراحی و عوامل انسانی را شامل می‌شود. معیارهای ارزیابی و تحلیل محصولات در این رویکرد عبارتند از فرم، رنگ، جنس و عملکرد، که از طریق رسانه‌های حواس انسان، احساسات متنوعی را در کاربر به وجود می‌آورند. جهت ایجاد رابطه بین نتایج حاصل از تحقیقات بازاریابی و طراحی محصول، به پلی ارتباطی نیاز است. در این راستا، احساسات و عواطف شخصی باید ترجمه شده و با روش های کمی و کیفی اندازه گیری شوند. روش کار: در این مطالعه از روش مهندسی‌کانسی برای جمع‌آوری اطلاعات استفاده شد. این مطالعه بر روی پنج گروه 11تا 15 سال، 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال، 26 تا 35 سال و 36 سال به بالا انجام گرفت و با استفاده از روش نمونه برداری غیراحتمالی ساده، به ترتیب تعداد 32، 31، 31، 25 و 24 نفر برای هر یک از گروه‌های سنی، پرسشنامه را پاسخ دادند. 16 بازی به همراه کلمات کانسی در پرسشنامه اینترنتی قرار داده شدند. به جهت لزوم آشنایی با بازی‌ها برای پاسخگویی کاربران، در کنار هر عکس یک ویدئو کوتاه از روند مراحل بازی قرار گرفت. پس از تحلیل نتایج پرسشنامه با استفاده از نرم‌افزار Excel برای خوشه‌بندی کلمات کانسی، از ضریب همبستگی استفاده شد. کلماتی که از نظر ضریب همبستگی به هم نزدیک بودند صرف‌نظر از ارتباط معنایی، ارتباط عددی هم با هم داشند. در مرحله بعد در هر جدول کلماتی که با کلمات دیگر، ضرایب همبستگی متفاوتی داشند، به گونه‌ای جانمایی شدند که بالاترین ضریب همبستگی را با خوشه قبلی و یا بعدی داشته باشند. یافته‌ها: کلمات کانسی برای بازیcall of duty  در  بین بازی‌های دیگر در همه گروه‌ها بالاترین امتیاز را داشت. و امتیاز اکثر کلمات برای هر یک از گروه‌های سنی به ترتیب، بیشتر از 3، 2.5، 3، 3 و 2.5 بود. در گروه سنی 11 تا 15 سال، بازی سودوکو در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است. در گروه‌های سنی 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال و 36 سال به بالا، بازیcall of duty در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است و در گروه سنی 26 تا 35 سال بازی Talking Angela در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است. و در نهایت در گروه سنی 36 سال به بالا علاوه بر بازی call of duty ، بازی‌های clash royale و street racing  نیز در بین خوشه‌ها پرتکرارتر بوده‌اند. نتیجه‌گیری: در این مطالعه سعی بر این بوده که احساسات کاربران نسبت به سبک‌های مختلف بازی توسط روش مهندسی کانسی شناسایی شوند و ویژگی‌های مورد توجه گروه‎های سنی مختلف استخراج شوند و در طراحی بازی‌ها به کار برده شوند. در همه گروه‌ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشته‌اند. همچنین در بین همه رده‌های سنی، بازی call of duty از محبوبیت بالایی برخوردار بود و این مسئله به دلیل عواملی از جمله گرافیک، تعاملات اجتماعی، جلوه‌های صوتی، ساختار روایی، تصاویر سه‌بعدی و واقع‌گرایی می‌باشد. علاوه بر این توجه به حالات روحی و هیجانی افراد، با توجه به رده سنی آنها در طراحی بازی بسیار موثر خواهد بود. توصیه می‌شود که مطالعات آتی در پلتفرم‌های مختلف بازی (به عنوان مثال رایانه‌های شخصی، تبلت و غیره) نیز انجام گیرد. و طراحی‌های مختلف بازی‌ها از لحاظ عصب‌شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند. همچنین تاثیر جنسیت در علاقمندی به سبک‌های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد.  
کلیدواژه‌های فارسی مقاله کلید واژه ها، مهندسی‌کانسی، بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های گوشی‌های هوشمند، احساس

عنوان انگلیسی Investigating the effect of smartphone games on emotions: An approach to Kansei Engineering System
چکیده انگلیسی مقاله Introduction Smartphones provide countless opportunities for users to get rid of negative emotional states and have more enjoyable experiences by interacting with others and digital content. Today game designers are looking for ways to improve the user experience to enhance players' experience by improving their connections with a game. On the other hand, modern education has taken a new approach through the conceptual combination of video games. Depending on several factors, players can experience emotions such as joy, anxiety, satisfaction, fear, or disappointment, while playing. In fact, two important questions that game designers need to ask themselves are why people play games and what motivates them to do so. It can be said that the main reason for the game for people is that "video games are now considered a human experience." In different style games, the player individually is informed about affairs, events, and processes that force them to take actions such as forecasting, planning, vital decisions, and finally sensitive management if the answers are accurate, correct, and intelligent Researchers such as have shown that such games have a significant effect on selective attention, working memory, spatial visualization, reaction time and even processing speed. For all the reasons mentioned, in this study, an attempt has been made to examine the type of interest of people in different styles of games, in order to be able to help game developers. Kansei Engineering System Kansei is a Japanese word that comes from the heart of Japanese culture and is a kind of psychological feeling or product imagination that has no direct equivalent in the vocabulary of other languages. The term is actually derived from Japanese culture, which is closely related to the characteristics of this culture. The concept of kanji is very much related to the concept of personal feelings. In this research, an attempt is made to help game developers to design games that are of interest to users by using the Kansei engineering system. Researcher made questionnaire In this research, the Kansei engineering system was used to evaluate products. At first, different styles of mobile games were studied. According to a study on a variety of smartphone games, the results obtained on the styles of these game categories are action, words, puzzle, simulation, driving, hobby, strategy, sports, and music. Then, based on the opinions of activities in the field of designing games, one or two games were selected from each group. The semantic differentiation method (5 scales) was used to prepare the questionnaire. For this purpose, first, the words and vocabulary related to the scope of the games were collected, out of about 70 words, 15 words "boredom, pleasure, excitement, cheerfulness, fun, fear, stress, addiction, violence, empowerment, despair, futility, Peace, challenge and usefulness" were selected. This study was conducted on five groups of 11 to 15 years, 16 to 19 years, 20 to 25 years, 26 to 35 years, and 36 years and above. Using a simple non-probability sampling method, 32, 31, 31, 25, and 24 people answered the questionnaire for each age group, respectively. 16 games were included in the online questionnaire along with Kansei words also, at the beginning of each game, users were asked to fill in the options for that game if they were familiar with it. After analyzing the results of the questionnaire, the correlation coefficient was used for clustering Kansei words. Words that were close in correlation coefficient were numerically related to each other, regardless of the semantic relationship. Results The score of each Kansei word in different games for each age group was analyzed. Kansei's words for the game of call of duty had the highest score among all the games in all groups. In the age group of 26 to 35 years, the cooking fever score was also at the level of the call of duty game. In the age group of 11 to 15 years, Amirza game had the lowest score and most words in this game had a score of less than 2. In the age group of 16 to 19 years and 20 to 25 years, Talking Angela had the lowest score and most of the words in this game had scored less than 2 and 2.5, respectively. In the age group of 26 to 35 years and 36 years and above, cooking fever had the lowest score, and most words in this game had scored less than 3 and 2.5, respectively. The highest score in each cluster. In the age group of 11 to 15 years, the game of sudoku was the most frequent among all clusters. In the age groups of 16 to 19 years, 20 to 25 years, and 36 years and above, the game Call of duty was the most frequent among all clusters and in the age groups of 26 to 35 years, Angela's game was the most frequent among all clusters. Finally, in the age group of 36 years and above, in addition to Call of Duty, clash royale and street racing games were also more frequent among the clusters. Conclusion In this study, we tried to identify users' feelings towards different game styles by the Kansei engineering system and extract the features considered by different age groups and use them in designing games. In all groups, the word entertainment had the highest score and the word fear, violence, and despair had the lowest score. Call of duty was also very popular among all age groups due to factors such as graphics, social interactions, sound effects, narrative structure, 3D images, and realism. It can be concluded that in designing any style of play and for any age, creating a sense of the real world for individuals will be the key to success. Also, paying attention to the mental and emotional states of people, according to their age, will be very effective in designing the game. In addition, it is recommended that future studies can be conducted on various gaming platforms (eg PCs, tablets, etc.) besides examining different game designs, neurologically.  
کلیدواژه‌های انگلیسی مقاله Keywords, Kansei Engineering System, Computer Games, Smartphone Games, Emotion

نویسندگان مقاله ناصر کلینی ممقانی | Nasser Koleini Mamaghani
, Iran University of Science and Technology
دانشگاه علم و صنعت ایران

زهرا سادات جهرمی | zahra sadat jahromi
institute for cognitive science studies
موسسه آموزش عالی علوم شناختی

حسن صادقی نائینی | Hasan Sadeghi Naeini
, Iran University of Science and Technology
دانشگاه علم و صنعت ایران


نشانی اینترنتی http://icssjournal.ir/browse.php?a_code=A-10-1481-1&slc_lang=fa&sid=1
فایل مقاله فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده fa
موضوعات مقاله منتشر شده روان شناسی شناختی
نوع مقاله منتشر شده پژوهشی اصیل
برگشت به: صفحه اول پایگاه   |   نسخه مرتبط   |   نشریه مرتبط   |   فهرست نشریات