Hormozgan Medical Journal، جلد ۲۰، شماره ۴، صفحات ۲۸۱-۲۸۷

عنوان فارسی بررسی میزان تأثیر بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس
چکیده فارسی مقاله چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می‌شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می‌باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس‌آزمون با گروه کنترل است. روش نمونه‌گیری در دسترس است. 40 دختر و پسر راهنمایی مراجعه‌کننده به گیم نت کلیک بندرعباس به عنوان گروه کنترل و گواه در نظر گرفته شدند. شرکت‌کنندگان به پرسشنامه خودپنداره آهلووالیا پاسخ دادند و گروه آزمایش بازی پرخاشگرانه خیر و شر را بازی کردند. داده‌های به دست آمده با استفاده از نرم‌افزار SPSS در سطح معنی‌داری 05/0 با آزمون t استودنت و تحلیل واریانس چند متغیره با اندازه‌های مکرر و تک متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج: نتایج تحلیل واریانس چند متغیره نشان داد که بین دختران و پسران در تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد (05/0P
کلیدواژه‌های فارسی مقاله

عنوان انگلیسی The effect aggressive computer games on the self-concept junior high school boys and girls in Bandar Abbas
چکیده انگلیسی مقاله ABSTRACT Introduction: Adolescence is associated with a change in self-concept made up of social interactions and experiences. Recent researches indicate the possible role of aggressive computer games on adolescents’ self-concept. The aim of this study is to evaluate the impact of violent computer games on the self-concept of second grade junior high school students in Bandar Abbas. Methods: This is a quasi-experimental design study with pretest-posttest and control group. The sampling method is accidental sampling. 40 junior high school girls and boys as the clients of “KLICK” game net IN Bandar Abbas were selected as the control group. Participants responded to CSCS (Ahlo valiya) inventory and the experimental group played the aggressive game of Good nd evil. The obtained data were analyzed using SPSS software at the 0.05 significant level with t-test and multivariate analysis of variance with repeated measures and single variate analysis of variance. Results: Multivariate analysis of variance showed that there is a difference between the boys and girls in the effects of computer games on self-concept (P< 0.05). The results of single variate analysis showed that the happiness decreases among girls and fame increases among boys after the computer game, and intellectual and educational behaviors and position increase among boys and girls (P< 0.05). Correspondence: Ahmad Alipoor, PhD. Faculty of Humanities, Payam-e-Noor University Tehran, Iran Tel:+98 9123875197 Email: alipor@pnu.ac.ir Conclusion: Due to the fact that adolescence is the period of evolution and growth of intellectual processes and given the fact that the intellectual and educational status of adolescents increases after doing the game, it is made clear that doing these games is beneficial for the academic and intellectual achievement of adolescents. In addition, due to the decrease of happiness among girls and increase of fame among boys after these games, it is recommended to give more notifications in line with more acquaintance of adolescents with the effects of these games.
کلیدواژه‌های انگلیسی مقاله Play, Aggressive Computer Games, Self-Concept

نویسندگان مقاله نوشین تقی نژاد | noushin taghi nezhad


احمد علی پور | ahmad ali pour


علیرضا آقایوسفی | ali reza agha yousefi


فرحناز محمدی | farahnaz mohamadi



نشانی اینترنتی http://hmj.hums.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-25-17&slc_lang=en&sid=en
فایل مقاله اشکال در دسترسی به فایل - ./files/site1/rds_journals/12/article-12-317139.pdf
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به: صفحه اول پایگاه   |   نسخه مرتبط   |   نشریه مرتبط   |   فهرست نشریات